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手机社交游戏与触动用户的环节

作者: baiyuzhong 分类:坊间人语, 移动专区   阅读:22,507 次 添加评论

文 / 郑金条

对于手机社交游戏,一般的进程权衡可能会包含三个层面的考量:开发者的修为、发行商的布局和玩家的生态环境。很多情况下,这三者之间的比重都显得不够协调,游戏开发层面往往占据了更大的分量,而忽略了玩家生态环境在其中扮演的关键角色。毕竟对于一款游戏,玩家市场才是最终敲定成败的主体环节。

开发者的修为

目前,手机游戏开发者由四个层面的人员构成:

第一,在手机游戏领域浸淫数年的老牌开发者和有成功案例的游戏新贵;

第二,由看中手机游戏未来市场方向的传统开发者所构建的团队;

第三,由其他领域人员跨行业搭建的游戏团队;

第四,一些独立游戏开发者。

其实在移动互联网崛起,手机游戏开发慢慢成为主流游戏市场认可的一部分后,手机游戏开发也演变成为新的利益角逐战。在这个新兴的产业中,大量开发者已经慢慢失去了做游戏初期的信念和理想。特别是一些临时拼凑的团队可能缺乏好的游戏思维,只是尽快通过山寨作品捕获用户进行套现。在低成本市场下,低门槛所造就的是更浮躁的行业氛围。所以提起开发者修为时,往往不敢直接鉴定是好的游戏理念带来好的游戏产品进而产生好的收益;还是快速切入、套现直接走资本的滚雪球效应。我们慢慢看不清楚究竟是谁在扮演着主体上的作用。

尽管存在不同层面的考量,但玩家才是游戏最终的生死场

尽管存在不同层面的考量,但玩家才是游戏最终的生死场

从Angry Birds崛起所带来的希望开始,手机游戏淘金战也如火如荼的展开,一些拥有好创意的产品率先成为行业的佼佼者。而因为跨平台和跨地区隔绝的关系,一些创意山寨游戏同样照葫芦画瓢取得了成功。甚至在部分市场,山寨往往能压过正品成为地区的主导。这也许是市场演进的正常过程,但也能从中更明显地折射出其和传统游戏产业的差异,游戏人的理念和心态已经被改观了。

发行商的布局

发行商是一个老生常谈的话题,说起发行商我们往往能够联想到两个不同的层面。

  • 发行商真的有足够实力推动一款产品的成功吗?发行商真的有足够价值来瓜分走高比例的分成吗?发行商在持有众多产品的情况下真的能够像开发者一样对产品有足够的热情吗?
  • 发行商拥有开发者所缺少的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度。可以有效抵御行业风险,让游戏更有出头机会。此外,在发行领域的专业素养会使得他们在操作上更娴熟,更能适应规则。

但无论在哪一个层面,都能映射出一个现实:在没有产品的情况下(特别是IP控制权),开发商在和开发者的角力中永远都会处在博弈状态,甚至会经常陷入培育了一款好产品转眼间却被单飞的窘境。

这个问题和一些游戏分享平台相似。有大用户量的开发者不愿贡献出自己的用户数据和关系,而小型开发者在依赖分享平台的同时没有办法带来更多的注册分享用户。这种循环使分享平台注定会一直在和寻找机会的开发者打交道,而很难有更好的协作机会。

玩家的生态环境

玩家的生态环境问题是本文所着力论述的,就像前文所提到的,玩家才是游戏最终的生死场,开发者满意的产品如果不能在玩家市场获得有效回应也只能是开发者的单相思。

开发者需要让规则本身在游戏进程中说话

开发者需要让规则本身在游戏进程中说话

问题1:玩家文化构成对游戏题材接纳度的影响

一般开发者在敲定游戏题材时并不明确目标用户,即使有也是在后续修订中敲定的。除了通用型产品,游戏题材选择和玩家文化构成上休戚相关,包括玩家的文化习性(他们对所涉及题材的熟悉程度)、性别取向偏好、对游戏风格和画面形象的选择,以及所配置音乐是否吻合他们的听觉要求。更有甚者,会涉及部分信仰问题。

很多时候,开发者对待游戏本地化时所采用的只是简单翻译内容,有些游戏在国际化进程中的失败根源更在于其和当地文化甚至理念的格格不入,没有办法深入了解文化习性,从而带来理解方面的障碍。

尽管有些通用型产品本身没有这方面的顾虑,但并不是每一个创意都能预见到或探触到人类相似的共性灵魂和感觉,因此每一款游戏题材首先需要权衡游戏是否和玩家的娱乐需求有契合点。

问题2:免费心理和玩家的忠诚度分析

在社交游戏和手机游戏领域我们常常在顾虑:为什么免费模式的游戏在用户留存率方面往往不尽如人意?

有三点分析值得思考:其一,付费游戏加强了游戏的附加值暗示,同时这种预先投入成本将会在潜意识中驾驭玩家,提示玩家在付出的情况下必然要寻求回报 ;其二,在免费游戏环节上,尽管时间成本可能是世界上最大的成本,但是玩家没有这种意识,免费意味着缺失牵制力或者增多了可选择性的风险;其三,因为制作相对简单,而开发者又想在新模式上有所突破,结果造成游戏性和交互性并没有被权衡清楚。

在这种情况下,免费模式就需要驾驭在游戏本身的质量上,以避免用户的随意性态度。这里需要指出,由于游戏数量的增长和玩家对免费游戏本身价值感的降低,促使玩家并不能在游戏上做彻底的体验,造成了玩家流失风险的无限拔高。并且这种风险的把控并不完全在开发者手上,开发者所能做得就是在玩家的项目比照中脱颖而出。

问题3:迷茫的玩家和新手教程

所有玩家进入新游戏后都必须共同面对一个问题:这款游戏的乐趣在哪?该怎么玩?基本上游戏都会以新手教程的方式来引导玩家熟悉游戏中的相关流程,包括功能按钮的位置、大小和呈现方式;功能按钮介绍的繁复程度;是否真的能够一目了然的完成整体介绍。更为简单的说即让玩家在新手教程结束后能顺利进入游戏状态。

这一步对玩家的最终留存率至关重要,毕竟在现阶段,玩家活跃频度的价值远远高于单纯的下载数据。

这就涉及游戏规则问题,若存在规则,玩家就得学习。有学习的存在就一定存在玩家对既定规则接受度的差异。开发者所能够做的就是尽快让玩家上手。并且需要应对一个情况:那些恼怒新手教程而直接跳过的玩家如何在游戏中继续接受有效地引导?毕竟玩家的自我探索可能更有趣,但同时存在让玩家不知所措的情况,多次的不知所措必然导致玩家的流失。

这就需要开发者明白游戏的完全规则,从而让规则本身在游戏进程中说话。让玩家向其他玩家解释游戏规则,并不会令过程变得更有趣。

问题4:开发者思维和玩家的心理目的权衡

我曾和不少开发者就开发者对玩家市场的自我预判和听取玩家建议两者的比值进行过交流。很多情况下,开发者并不能如Zynga那般通过对玩家测试,挖掘玩家真实需求,再进行快速迭代,大部分公司根据用户行为调整游戏方案一直停留在纯理论阶段。

现实的情况可能和Zynga所处的大格局并不相似,开发者的自我预判和对所获得反馈有所甄别。事实上除非有一定规模的数据参照,不然少量用户的反馈也可能走向另一个偏颇的方式。这中间很难权衡采纳的临界点,毕竟游戏是从用户性和市场性出发的。在这里有必要提及游戏的整体出发点是通过开发者预判玩家市场做出的。这是开发者做这款游戏项目的既定思维,而玩家在游戏进程中所遇到的情况包括是否符合玩家的心理预期是另一层面的事情。由此才会带来不同的评价,心满意足的开发者很亮堂地给了高分,而没有获得乐趣的玩家则可能显得垂头丧气。

这当中就需要一个新的权衡点:在不能同时满足所有玩家的情况下是照顾特定群体,还是进行二次妥协照顾绝大部分玩家。但与此同时还有一个顾虑:免费游戏的玩家付费情况集中在为数不多的忠诚玩家身上,不能很好满足他们的绝对需求又将如何?

问题5:玩家的审美视觉和游戏画面风格

游戏进程的娱乐冲击一般由两个层面来替代玩家实现,分别是视觉和听觉。了解和辨析玩家在这两方面的态度将更好地实现玩家意识。

在视觉方面首先涉及美术风格和构图问题,为了使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。尽管手机游戏和社交游戏在风格上暂时无法达到传统大型游戏的品质追求,但是并不意味着这种追求不严谨。以Zynga为例,其Ville系列游戏已经使其拥有大眼睛的可爱卡通角色成了公司的标志。一旦形成印记,玩家就会通过图像来识别游戏,比如更改了马里奥系列游戏的色调肯定会让熟悉的玩家产生诸多不适应。

当然,游戏最终呈现的创意机制或者画面效果可能都是基于开发者之间的内部碰撞或与市场的相互妥协。游戏本身是文化载体,但与此同时游戏是一款面向市场的产品和面向用户的服务,很多环节并不能够随心驾驭,而是需要权衡一个承载开发者设想以及市场反响的结果。而这种博弈的最终结果是完成玩家的审美视觉需求。

问题6:界面设计和玩家使用习惯

无论游戏有多华丽的视觉效果,劣质的UI足以将其完全摧毁。开发者设计UI时首先应该考虑的问题是:什么才是对玩家最重要的信息?包括屏幕简单整洁、按键类触控点尺寸合适、为风景和绘制模式提供适宜的资源。首先是尊重玩家游戏感受,包括尊重玩家本身的偏好和已经被其他游戏养成的习惯性动作。
好的游戏内容遇上复杂或不符合用户逻辑的界面设计遭遇用户拒绝。并且可能不止对一款游戏造成影响,甚至可能对开发者发布其他的游戏带来负面影响。Effective UI的调查认为恶劣的应用体验可能损害品牌价值(每款产品都有自身品牌,每个品牌都有下一款应用)。高达69%的受访者认为如果某款应用的产品体验很不尽如人意,就可能对公司的品牌形象产生消极影响,特别是给以后的产品带来不良连锁效应。对开发者而言,每一款产品的质量就显得相当重要。

问题7:用户的社区概念和群体主义思想影响分析

不管是社交游戏还是手机社交游戏都有一个共同的症结:虽然号称Social,但目前各种协作与竞争机制只反映了玩家社群协作性和互动性的冰山一角,并没有办法让玩家之间真正组建一个虚拟游戏社区。特别是依托情感所架构起来的社区。

我们常在说一个道理:一款社交游戏真正的生命力不在于用户是否能自娱自乐获得快乐,而在于玩家是否觉得与更多的朋友分享会更有乐趣。其实我们一在重复描述的就是群体情感和社区归属感,特别是病毒式传播型的好友邀约方式,将形成一种独特的生态圈。这个生态圈属于小团体交互,因为不得不承认好友间的交互已从现实逐步延伸到虚拟网络,因此就需要思考如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性。

当然游戏群体性的养成可以提高用户黏性和留存率,这两者对用户终身价值具有决定因素。玩家参与度越高,停留时间越长,其潜在终身价值就越大。这种群落关系不一定是结盟形式,也可能可以是密集交互的支撑架构,不管是竞争还是协作,只要玩家在游戏中经常以各种形式接触,其社区依赖性就能产生。

问题8:声效的正面效能和负面效能解析

音效对玩家游戏情感的捕捉具有很大的促进作用,去掉音效,游戏的沉浸性就会缺失。音效具有影响潜意识的功能,即使玩家没有看到游戏画面,特定的音效也能够让他回想起游戏的愉悦感。 游戏的声效同样关系到玩家的进程节奏,玩家的进程节奏可以跟随音效的递进来判定完成度。不仅仅让玩家感受了游戏的氛围,同时也成为了游戏体验的一部分。游戏中的节奏感存在并不在于人为的间隔设置,而在于玩家在游戏体验和游戏进程共鸣中呈现出来的节奏。好的声效便能协助玩家找到这种游戏节奏。

作者郑金条,游戏邦负责人,游戏邦主要关注和解析国内外社交游戏和手机游戏领域,并定期做深度行业阐述。


本文选自《程序员》杂志2011年10期,更多精彩内容敬请关注10期杂志

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9 Responses to “手机社交游戏与触动用户的环节”

  1. 摩登妮 说道:

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  5. abe burberrygear blog 说道:

    非常不错哟!

  6. 183 说道:

    手机游戏真的很不错。。。

  7. gucci scarf 说道:

    太过分了。我打字快了也是错了

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