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文/钟文昌

Android 4.1 UI的改进

Google在I/O大会上发布了Android SDK 4.1,乍看与4.0并无差异,但从开发者角度,能发现其UI和底层都有相当大的改进,尤其是在显示和性能方面。Android 4.1在画面显示的部分通过VSync及Triple Buffering加速影像同步,使成像、卷动、翻页及动画部分更为流畅。 阅读全文 »

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文 / 王哲

本文紧密结合移动开发方法与技术,围绕Android平台的开发探讨提供更高质量移动产品的解决方案。作者中分析了移动开发中常见的问题,从两方面阐述了ThoughtWorks使用的测试开发方案和相应的架构方法与常用工具应用,并进一步阐述了为移动开发流程所提供的持续发布方案。

随着云计算、移动互联等一系列新技术概念的崛起,新一轮的IT经济正在不断扩大发展。带来无限机遇的同时,也提出了许多有别于传统开发的挑战。近几年来,我一直在尝试各种移动项目,虽然它们在应用领域、技术类型以及工作模式等方面各不相同,但我在摸索中逐渐总结出了一些比较具有共性的问题。 阅读全文 »

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文/刁劲翀

提到虚幻引擎(Unreal),在国内开发者中可能有这样一种认识,它太重、太复杂,不是非常适合初创团队的需求。但实际上,虚幻引擎有不少特性是能够很好地帮助创业团队的,使用虚幻引擎获得成功的创业团队也不少。

例如开发《无尽之剑》的ChAIR团队,他们从创业伊始就一直在使用虚幻引擎。开发《无尽之剑》之前,ChAIR曾做过两款成功的横版射击类游戏 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有数百万美元的收入。成功的作品也让ChAIR受到了Epic Games的青睐,最终被Epic所收购。即使在开发《无尽之剑》系列期间,ChAIR依然保持着非常小,只有13个人的团队规模。《无尽之剑》系列的游 戏在iOS平台上的收入早已超过3000万美元,推出时被认为重新定义了移动游戏在画面品质上的最高标准,而其第一代产品正是由这13人的团队在非常紧张 的5个月时间里完成的。虚幻引擎之上的高品质表现和极高的开发效率也是至关重要的成功秘诀。 阅读全文 »

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文/德义

相信大家应该对Flash比较了解,但对于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前阵子Adobe宣布将移动版Flash Player停止维护及开发,就让大家误认为Adobe Flash将退出移动平台。

但实际情况又是如何的呢?

Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能详的产品,实际上“Flash平台”是一个统一的称呼,它其实包括五个方面:运行时(Flash

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Player和AIR Runtime)、 语言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、开发工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周边方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe对于移动平台的定制的重头策略。 阅读全文 »

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文/王哲

Cocos2D的稳定性、可商用型和流行程度已无需证明。目前App Store中国区付费总榜前三十名约有50%是基于Cocos2D开发的,几个月来长期如此。因此:

  • 只要你是做2D游戏就应该用Cocos2D引擎;
  • 根据发布目标平台和团队擅长的编程语言选择不同Cocos2D分支,开源社区尊重每位程序员自己的喜好和口味;
  • 不用担心法律和授权费用的问题,Cocos2D及其集成的第三方库都是非GPL/LGPL的; 阅读全文 »
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文/王楠

刚结束的Unity开发者大会(Unite2012)上,Unity制作的移动平台游戏阵容达到了有史以来的最强点:畅销游戏数量正在步 步紧逼Cocos2D一系,而3D顶级大作的成色也不逊于UDK引擎的作品。这个阵容包括2D和3D的益智、平台、射击、战略、竞速等几乎所有的主流游戏 类型,引擎的成熟性和多样性已不需要更多证明。

不过对于创业团队来说,Unity并不是必然的选择。开发者首先要面临的问题是可观的授权费 用,Unity虽然有免费的基本版,但想要在iOS或Android平台上发布则各需要400~500美元每人的授权费用。此外还有让人头疼的Unity Pro授权,包括减少App尺寸、自定义Logo画面和编译插件等诱人特性—但想要在iOS或Android上使用这些特性就要额外付出每人3000美元 每人。 阅读全文 »

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文/王楠

本文作者是一位游戏设计师,文中他将结合自身实践分析“门外汉”学习编程的难点,并分享利用可视化编程游戏开发工具学习游戏编程的经验。

开发游戏可能是学习编程的理由中最吸引人的一条了。但如何从零开始入门,达到能够开发游戏的编程水平,是困扰无数勇敢少年们的传统难题。作为一名游戏设计师,我没有系统地学习过编程。从5年前开始,我有了自己从头完整开发游戏的念头,于是断断续续地看了很多书,试过了很多入门方法和开发环境,但直到近半年才找到正确的门路。现在我在Unity开发环境下独立制作游戏原型和利用成型的框架完善游戏功能已不成问题。

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文 / 程邵非

Enyo是一个来自Palm的Aries项目的JavaScript开发框架,它所关注的方向是一般的程序框架所关注的封装性、复用性和可维护性。 阅读全文 »

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记者/陈粲然

丁香园CTO冯大辉曾透露自己是因为身体不好才萌生做健康产品的念头而离开支付宝的。接受《程序员》采访时,冯大辉说这一半实情一半是玩笑话。他选择加入丁香园最主要的是认同丁香园做的事情,认同丁香园团队。2011年,丁香园团队也紧跟移动互联网浪潮,推出了移动应用——《丁香园用药助手》,这款在7月推出的产品,发布5个月,下载量约为75万,在App Store排名最高上升到中国区免费榜第三名。 阅读全文 »

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做正确的加法

作者:chenbo 分类:移动专区 2 Comments »

文/林敏

最近时不时就会听到关于做减法的提醒:生活要做减法,战略要做减法,产品要做减法,创意要做减法……一时间仿佛什么都在做减法。我曾参加过一个移动互联网创业的活动,注意到几乎每个创始人在介绍产品时都会有意强调自己在做减法,似乎没有了减法产品便不够吸引人了。做减法本身无可厚非,它对于避免软件膨胀的作用是显而易见的。但让我感到担忧的是,当下对减法的追捧开始冒出信仰的味道,从而许多人不加思索地就把加法摆在对立面,避之唯恐不及。

其实加法也是重要的产品创新手段。鸡尾酒是加法的典型例子,而最具影响力的加法式设计大概要算瑞士军刀了,它受欢迎的程度并不亚于苹果公司的产品。 阅读全文 »

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