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文/许式伟

我在新浪微博、《Go语言编程》一书中下了一个论断:Go语言将超过C、Java,成为未来十年最流行的语言。

我曾在2007年第2届ECUG大会上提到了我对未来软件产业趋势的判断:存储与计算将向服务端转移;PC单机转换为强悍的服务器+多元化的终端。这个趋势判断对我的职业生涯其实影响非常重大。

从业务角度讲,正因为这个判断,促使我选择成立金山实验室研究云存储技术;也促使我关注Erlang这门面向分布式编程的领域性语言;促使我举办了一届届的ECUG大会;促使我加入盛大创新院,发起祥云计划(盛大云前
身),做盛大网盘;促使我们成立了七牛,有了七牛云存储。 阅读全文 »

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文/朱少民

敏捷软件开发致使很多人质疑专业测试团队存在的价值,本文对此进行了深度的剖析,并结合技术发展现状给出了软件测试的未来方向。

敏捷软件开发带来的困惑

敏捷软件开发强调“拥抱变化”, 认为不能将需求定义一次做到位,也没必要一次做到位,需要不断挖掘,才能逐渐获得真实的需求。这就给测试带来极大的挑战,因为测试需要把验证的标准作为参 照系,否则如果需求不清楚,就很难确定测试中发现的问题是不是真正的缺陷,导致测试的设计与执行困难重重。在这种情况下,我们是否只能依赖探索式测试呢? 阅读全文 »

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文/浦薇娜

每个项目经理都希望能有效地控制项目进度。但这件看似简单的事情,实际操作起来却常常不尽如人意。即使在成熟的大公司里,有着完善的项目管理流程,配备着一流的团队,项目延期事件还是频频发生。这里分析主要的三个原因。 阅读全文 »

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文/李晨旭

项目管理的目的是能够按照预定的成本、进度和质量要求顺利地对人员、产品、过程和项目进行分析和管理。在项目管理中,有些细节需要引起项目经理的重视。

根据经验规划

即先做少量的规划,再根据实践过程中得到的信息来做进一步的规划,这样可提高项目的可行性。试图预测未来的规划很难奏效,除非你是个预言家,否则应该尽量在项目中根据经验做规划和日程安排。 阅读全文 »

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文/白天

软件开发的项目周期大体分为3个阶段:获取需求和定义产品、开发和测试、部署和运维。

在获取需求和定义产品阶段,需要防止 的不是进度太慢而是过快、过草率。特别是对于创业公司的产品经理来说,很可能因为看到开发人员无事可做而感到压力,所以尽快完成产品定义,而没有充分了解 市场和竞争对手信息,没有与合作伙伴充分沟通,没有做深入的思考。 阅读全文 »

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实例化需求的优点

作者:baiyuzhong 分类:图书推荐 »

文/Gojko Adzic

在互联网时代,交付速度是当今软件开发的主题。十年前,项目通常要持续好几年,并且项目阶段是以月来衡量的。如今,多数团队的项目周期是按月来衡量的,而项目阶段则减少到几周甚至几天。任何需要长远规划的东西都将被抛弃,比如大量的前期软件设计和详细的需求分析。超过项目阶段平均周期的任务将不复存在。跟代码冻结(Code Freeze)以及数周的手动回归测试说再见吧!

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Android核心功能

作者:baiyuzhong 分类:图书推荐 »

文/范怀宇

了解Android功能模块的概况,就像看Android的“个人简历”一样,帮助我们对它的能力有整体上的认识,进而在应用开发之前可以更好地评估技术上的可能性和风险性。

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文/刁劲翀

提到虚幻引擎(Unreal),在国内开发者中可能有这样一种认识,它太重、太复杂,不是非常适合初创团队的需求。但实际上,虚幻引擎有不少特性是能够很好地帮助创业团队的,使用虚幻引擎获得成功的创业团队也不少。

例如开发《无尽之剑》的ChAIR团队,他们从创业伊始就一直在使用虚幻引擎。开发《无尽之剑》之前,ChAIR曾做过两款成功的横版射击类游戏 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有数百万美元的收入。成功的作品也让ChAIR受到了Epic Games的青睐,最终被Epic所收购。即使在开发《无尽之剑》系列期间,ChAIR依然保持着非常小,只有13个人的团队规模。《无尽之剑》系列的游 戏在iOS平台上的收入早已超过3000万美元,推出时被认为重新定义了移动游戏在画面品质上的最高标准,而其第一代产品正是由这13人的团队在非常紧张 的5个月时间里完成的。虚幻引擎之上的高品质表现和极高的开发效率也是至关重要的成功秘诀。 阅读全文 »

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文/德义

相信大家应该对Flash比较了解,但对于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前阵子Adobe宣布将移动版Flash Player停止维护及开发,就让大家误认为Adobe Flash将退出移动平台。

但实际情况又是如何的呢?

Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能详的产品,实际上“Flash平台”是一个统一的称呼,它其实包括五个方面:运行时(Flash

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Player和AIR Runtime)、 语言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、开发工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周边方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe对于移动平台的定制的重头策略。 阅读全文 »

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文/王哲

Cocos2D的稳定性、可商用型和流行程度已无需证明。目前App Store中国区付费总榜前三十名约有50%是基于Cocos2D开发的,几个月来长期如此。因此:

  • 只要你是做2D游戏就应该用Cocos2D引擎;
  • 根据发布目标平台和团队擅长的编程语言选择不同Cocos2D分支,开源社区尊重每位程序员自己的喜好和口味;
  • 不用担心法律和授权费用的问题,Cocos2D及其集成的第三方库都是非GPL/LGPL的; 阅读全文 »
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