十一 08

文/Steffen Itterheim、Andreas Löw

为了更好地使用Box2D物理引擎,本文我们将制作一个真实的弹球游戏。弹球游戏桌利用各种物理世界的效果来创造有趣的体验。然而,在使用物理引擎时,并不局限于真实世界中的物理定律。 通过设定合适的摩擦力、弹性和密度参数,可以创建出弹球游戏中的一些元素,如反弹器(bumper)和球(ball)。其他的元素则需要使用关节(joint):挡板(flipper)需要转动关节(revolute joint),发射器(plunger)需要移动关节(prismatic joint)。当然还需要一些静态图形来定义弹球桌上的碰撞多边形。

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文/刁劲翀

提到虚幻引擎(Unreal),在国内开发者中可能有这样一种认识,它太重、太复杂,不是非常适合初创团队的需求。但实际上,虚幻引擎有不少特性是能够很好地帮助创业团队的,使用虚幻引擎获得成功的创业团队也不少。

例如开发《无尽之剑》的ChAIR团队,他们从创业伊始就一直在使用虚幻引擎。开发《无尽之剑》之前,ChAIR曾做过两款成功的横版射击类游戏 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有数百万美元的收入。成功的作品也让ChAIR受到了Epic Games的青睐,最终被Epic所收购。即使在开发《无尽之剑》系列期间,ChAIR依然保持着非常小,只有13个人的团队规模。《无尽之剑》系列的游 戏在iOS平台上的收入早已超过3000万美元,推出时被认为重新定义了移动游戏在画面品质上的最高标准,而其第一代产品正是由这13人的团队在非常紧张 的5个月时间里完成的。虚幻引擎之上的高品质表现和极高的开发效率也是至关重要的成功秘诀。 阅读全文 »

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文/德义

相信大家应该对Flash比较了解,但对于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前阵子Adobe宣布将移动版Flash Player停止维护及开发,就让大家误认为Adobe Flash将退出移动平台。

但实际情况又是如何的呢?

Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能详的产品,实际上“Flash平台”是一个统一的称呼,它其实包括五个方面:运行时(Flash

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Player和AIR Runtime)、 语言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、开发工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周边方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe对于移动平台的定制的重头策略。 阅读全文 »

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文/王哲

Cocos2D的稳定性、可商用型和流行程度已无需证明。目前App Store中国区付费总榜前三十名约有50%是基于Cocos2D开发的,几个月来长期如此。因此:

  • 只要你是做2D游戏就应该用Cocos2D引擎;
  • 根据发布目标平台和团队擅长的编程语言选择不同Cocos2D分支,开源社区尊重每位程序员自己的喜好和口味;
  • 不用担心法律和授权费用的问题,Cocos2D及其集成的第三方库都是非GPL/LGPL的; 阅读全文 »
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文/王楠

刚结束的Unity开发者大会(Unite2012)上,Unity制作的移动平台游戏阵容达到了有史以来的最强点:畅销游戏数量正在步 步紧逼Cocos2D一系,而3D顶级大作的成色也不逊于UDK引擎的作品。这个阵容包括2D和3D的益智、平台、射击、战略、竞速等几乎所有的主流游戏 类型,引擎的成熟性和多样性已不需要更多证明。

不过对于创业团队来说,Unity并不是必然的选择。开发者首先要面临的问题是可观的授权费 用,Unity虽然有免费的基本版,但想要在iOS或Android平台上发布则各需要400~500美元每人的授权费用。此外还有让人头疼的Unity Pro授权,包括减少App尺寸、自定义Logo画面和编译插件等诱人特性—但想要在iOS或Android上使用这些特性就要额外付出每人3000美元 每人。 阅读全文 »

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文/郑金条

本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。 阅读全文 »

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文/王楠

本文作者是一位游戏设计师,文中他将结合自身实践分析“门外汉”学习编程的难点,并分享利用可视化编程游戏开发工具学习游戏编程的经验。

开发游戏可能是学习编程的理由中最吸引人的一条了。但如何从零开始入门,达到能够开发游戏的编程水平,是困扰无数勇敢少年们的传统难题。作为一名游戏设计师,我没有系统地学习过编程。从5年前开始,我有了自己从头完整开发游戏的念头,于是断断续续地看了很多书,试过了很多入门方法和开发环境,但直到近半年才找到正确的门路。现在我在Unity开发环境下独立制作游戏原型和利用成型的框架完善游戏功能已不成问题。

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文 / 郑金条

作者在2012年《程序员》5月刊中着力分析了游戏用户留存的两个隐性层面:情感牵制力和社区牵制力,本文将会从声效表达上,以共鸣层、陈述层、形态变化层、技术层和方案解决层五个角度进行匹配解析。

共鸣层

Danger Inc音效设计师Peter Drescher在分析游戏多层面对玩家的吸引力时认为大量的游戏都做得相当精致,并且总是抱着无限的期待希望玩家能够持续地在游戏中投入时间甚至金钱。但这往往又无心地忽略了一个最严峻的层面:玩家并不总是喜欢那些无限制反复播放的音乐,抛开音效是否真的和游戏本身匹配得亲密无缝不说,单是无所顾忌的重复播放就足够将赏心悦目败坏为最恶俗的艺术以致玩家要么怨弃音乐要么远离游戏。 阅读全文 »

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为了弄清帮助人类免疫缺陷病毒(HIV)进行繁殖的一种蛋白质的分子结构,美国华盛顿大学的科学家们已经摸索了十多年。了解这种病毒的形态有助于科学家们研制攻克病毒的药物,可科学家们一直无法辨认出这种病毒。于是,他们向开发出Foldit在线游戏的同事们求助,这款在线游戏给玩家的题目是对蛋白质进行重排,使蛋白质达到能量最低形态(最有可能在自然界中存在的形态)。 阅读全文 »

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文 / 郑金条

游戏的平衡性往往左右着玩家的心理,决定着用户黏性。通过怎样的玩家策略能够保证玩家在游戏中获得良好的体验?本文将对其进行详细的阐述。

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均衡属性提高用户黏性

这几天和朋友体验《Street Fighter IV》(iPhone版),感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的玩家,竟然也能依靠简单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将看起来似乎不可打倒的强势对手消弭于一招一式。 阅读全文 »

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